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uno magique
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règles
- les +2 et les +4 peuvent se cumuler
- le +2 ne passe pas le tour
- le +4 passe le tour
- deux cartes identiques peuvent être posées en même temps
cartes classiques
- 7 = passe 1 tour
- V = passe 2 tours
- 10 = +1 carte
- A = +2 cartes
- 8 = joker
pouvoirs
sauf mention contraire, tous les pouvoirs ne sont utilisables qu’une fois
- agile: peut esquiver n’importe quel effet
- bomberman: lorsqu’un autre joueur pose une carte chiffre sur le même chiffre, il pioche (permanent)
- chimiste fou: quand un joueur fait uno, il doit gagner un chi-fu-mi contre le chimiste fou et pioche deux cartes s’il perd (permanent)
- dalton: quand il pioche, le joueur peut consulter les 4 premières cartes
- fossoyeur: peut échanger les cartes de sa main conrte autant de cartes du cimetière
- musclé: peut doubler la valeur d’un effet (activable deux fois)
- promoteur: peut transformer une carte chiffre en carte de pioche
- roi: peut interrompre le jeu pour poser une carte
- shotgun: peut jouer deux cartes à la suite
- sonic: devient le centre de l’attention et joue entre les tours (désactivable)
- switcher: peut échanger sa main avec celle d’un autre joueur
- tricheur: peut défausser une carte de sa main
- voyante: peut forcer un joueur à révéler sa main
(+ quelques autres à découvrir…)